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 Le Système de jeu du forum

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An-Ki
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MessageSujet: Le Système de jeu du forum   Dim 26 Juin 2011 - 13:59

Système de jeu :

Citation :

Le Forum LSAO s’inspire des règles du jeu gratuit Cthulhu Fhtagn.
Ce système de jeu est volontairement simple afin de favoriser le roleplay, l'ambiance et
le jeu d'enquête.

- Les bases du système :

Il est communément admis qu'une action de difficulté moyenne a une chance sur deux de réussir. Les chances de réussite ou d'échec d'une action peuvent varier selon le niveau d'expertise du personnage dans le ou les domaines liés à l'action, selon les circonstances de l'action entreprise et selon la difficulté ou la facilité de l'action.
Pour déterminer la réussite ou l'échec d'une action entreprise par un personnage, on utilise un dé à 10 faces, noté D10.
En général, suivant une situation décrite par le meneur de jeu, les joueurs décident d'entreprendre certaines actions.
Chaque action peut déboucher sur un test (jet de dé) dans le cas où l'issue de l'action est incertaine. Le meneur de jeu détermine si le personnage possède une compétence, capacité ou aptitude pouvant l'aider dans sa tentative. Il décide aussi des bonus/malus qui seront appliqués selon les circonstances.
Le joueur jette alors un D10, ajoute les bonus de compétence et autres et déduit les malus éventuels.
Si le résultat final est supérieur ou égal au niveau de difficulté, l'action est réussie.
Dans le cas contraire, c'est un échec.

- Formule à appliquer lors de la résolution des actions :

D10 compétence/capacité/aptitude bonus/malus à comparer à un niveau de difficulté

- Niveaux de difficulté :

Afin de déterminer le niveau de difficulté des actions, le meneur de jeu peut consulter le tableau ci-dessous.

- Difficulté Niveau de Difficulté (ND)

Enfantin 1-2
Facile 3-4
Routinier 5
Moyen 6
Difficile 7-8
Très Difficile 9-10
Impossible 11

- Combat :

La procédure de combat obéit aux mêmes principes de base de résolution des actions à la différence que le niveau de difficulté est déterminé par un jet de dé de l'adversaire.
On distingue généralement deux types de combat : à distance et au corps à corps (combat rapproché). Pour atteindre une cible à distance, l'attaquant doit réussir un jet de dé supérieur ou égal à un niveau de difficulté calculé par le meneur de jeu suivant plusieurs paramètres : distance, conditions de tir, arme utilisée et bien entendu le fait que la cible tente de se mettre à l'abri.
Dans un combat au corps à corps, les deux protagonistes tentent de se toucher l'un l'autre tout en essayant d'esquiver ou de parer les coups de l'adversaire. Cela implique différents mouvements, manœuvres, déplacements, feintes et attaques.
Dans Cthulhu Fhtagn, ces passes d'armes sont simulées par un jet de dé de la part des deux combattants. Celui qui obtient le score le plus élevé remporte le round de combat (un round est une division de temps allant de 5 à 10 secondes permettant de segmenter un combat).
Chaque jet d'attaque tient compte des compétences et aptitudes martiales de chaque combattant, de bonus/malus dus aux blessures et autres circonstances du combat ainsi que des armes utilisées.

Avoir une bonne pratique des armes et posséder une arme en bon état peuvent souvent donner l'avantage dans un combat. Toutefois, certaines feintes et autres manœuvres peuvent aussi changer l'issue d'un combat.
Il arrive qu'un des deux combattants préfère éviter les coups, esquivant ou parant les attaques de son adversaire sans tenter de riposte. Il se concentre sur sa défense et ne cherche pas à lancer une attaque en retour.
Si un combattant opte pour ce style de combat, il bénéficie d'un bonus allant de 1 à 3 selon les circonstances (à déterminer par le meneur de jeu).
S'il obtient le résultat le plus élevé lors de la passe d'armes, il aura simplement esquivé, paré ou repoussé les assauts de son adversaire sans tenter de riposte.

- Combat à distance :

Tenter d'atteindre une cible qui se trouve hors de portée de l'arme utilisée occasionne un malus de -5 points au jet d'attaque. Si la cible se trouve à la limite de la portée de l'arme, l'attaque aura un malus de -3.

Si la cible se trouve dans la portée moyenne de l'arme, le jet d'attaque se fait sans malus.

Si la cible est proche (mais pas à bout portant), l'attaquant a un bonus allant de +1 à +3.

Si la cible est à bout portant, l'attaque a un bonus de +5.

- Calcul des dommages :

Les dégâts (blessures) causés par une attaque sont calculés en fonction de l'arme utilisée et de la qualité de l'attaque. On utilisera la formule ci-dessous:
Dégâts = Résultat du D10 Dégâts de l'arme*
(*) chaque arme possède un score de dommages.
Les dégâts diminuent le nombre de points de vie et de fatigue de la cible.
Si la cible porte une protection quelconque, celle-ci réduit le nombre de points de vie perdus mais pas le nombre de points de fatigue (qui représentent la force d'impact, le choc de l'attaque).
Si un personnage perd la moitié de ses points de vie* ou plus en une seule attaque, on considère qu'il a subi une blessure grave. Il doit réussir un test de résistance physique pour ne pas perdre connaissance.
Si un personnage perd la moitié de ses points de fatigue* ou plus en une seule attaque, il doit également faire un test de résistance physique pour rester conscient.
(*) On considère toujours le score maximum de points de vie ou de fatigue, pas le score courant qui peut être plus bas.

- Test de résistance physique :

Pour faire un test de résistance physique, suivez la procédure ci-dessous. Lancez 1D10.
Si le résultat est inférieur ou égal à votre score en points de vie, le test est réussi.
Si le résultat est supérieur à votre score en points de vie, le test échoue.
On peut selon les circonstances (à préciser par le meneur de jeu) faire porter le test de résistance sur les points de vie ou les points de fatigue.
Lorsqu'on parle des scores de points de vie ou de fatigue, il s'agit bien évidemment des scores courants de ces deux caractéristiques.

- Récupération des points de vie :

Les blessures légères ou superficielles (contusions, égratignures) guérissent généralement assez vite et sans soins particuliers. Le personnage récupère les points de vie perdus dans les 24 à 48 heures.
Les blessures graves ne guérissent jamais sans des soins appropriés.
Pire, elles peuvent s'aggraver avec le temps si elles ne sont pas soignées correctement (risques d'hémorragie, d'infection, etc.)
Le meneur de jeu peut demander des tests de résistance réguliers, tests qui en cas d'échec peuvent encore diminuer le score de points de vie ou de fatigue ; l'état de santé du blessé peut ainsi se détériorer très rapidement.

La Folie :

Citation :
- Santé Mentale :

Le meneur de jeu peut demander au joueur de tester la stabilité mentale de son personnage dans certaines situations stressantes, effrayantes, angoissantes.
Pour faire un test de Santé Mentale, lancez 1D10.
Si le résultat est supérieur ou égal au nombre de points de Folie, le test est réussi.
Si le résultat est inférieur au nombre de points de Folie, le test échoue.
En fait, le nombre de points de Folie est considéré dans ce test comme une sorte de niveau de difficulté. Si le personnage réussit à surmonter ses peurs, il garde le contrôle de lui-même. Dans le cas contraire, il peut basculer dans un état de folie temporaire.
La nature de ces crises de folie est variable; pour vous aider, lancez 1D10 et consultez le tableau ci-contre. Vous pouvez aussi choisir le type de crise le mieux adapté à la situation, à moins que le meneur de jeu ne vous en impose une de son choix.

- Test de Santé Mentale :

On utilisera le terme Santé Mentale pour résumer l'état mental général d'un personnage.
Les traumatismes psychologiques sont représentés dans le jeu par des points de Folie.
Plus un personnage possède de points de Folie, plus il sera fragile psychologiquement ; cela peut déboucher sur le développement de phobies ou de comportements anormaux (tics nerveux, névroses, paranoïa, psychoses, etc.)
Les points de Folie sont exprimés sur une échelle allant de 0 (sain d'esprit) à 10 (folie permanente).
De 0 à 3 points de Folie, tout va bien. Malgré les choses déstabilisantes qu'il a déjà vécues, le personnage reste maître de lui-même.
A partir de 4 points de Folie, le personnage commence à développer une phobie «mineure» en relation avec les expériences traumatisantes qu'il a traversées.
Au-delà de 6 points de Folie, la situation devient alarmante. Le personnage est bizarre, méfiant, paranoïaque; son comportement anormal devient un sérieux handicap dans ses relations sociales. Peut-être se met-il à boire ou à se droguer pour échapper à ses démons.
A 10 points, c'est la chute ; le personnage bascule dans un état de folie permanente.
Il est bon pour l'asile.

- Gagner ou perdre des points de Folie :

La plupart du temps, un investigateur gagne des points de Folie en étant confronté à des créatures de l’occulte ou à des événements traumatisants, en découvrant des vérités impies dont la nature dépasse l'entendement humain, en étudiant des grimoires maudits rédigés dans des langues oubliées, etc.
Bref, tout ce qui touche de près ou de loin aux évènements occultes peut faire gagner des points de Folie à un investigateur imprudent ou trop curieux.
Perdre des points de Folie revient à guérir d'un état de folie latent. C'est assez difficile.
Le personnage doit suivre une thérapie, être suivi par des médecins ou des aliénistes, être interné dans un établissement de soins et de repos.
Bref, c'est quasiment impossible.
Évidemment, nous devons mettre en place un système plus adapté, Les personnages pourront suivre une thérapie à chaque fin de mission afin de baisser leurs points de folie à condition de se rendre dans le lieu adéquat.

Ceci se traduira par une réduction de la moitié des points de folie, les points de folie restant seront des points de folie permanents, et ne pourront pas être soigné lors d'une autre fin de mission.
Il pourra cependant réduire ces points dans des scénarios se déroulant dans un asile ou institut. Cette baisse se fera au gré du Maitre du Jeu.


Évolution d'un personnage :

Citation :
Au cours de ses aventures, un personnage va découvrir de sombres secrets, rencontrer d'autres personnes, apprendre de nouvelles aptitudes ou améliorer ses propres aptitudes.
Ce processus d'évolution d'un personnage est appelé l'expérience.
En cours de partie, le meneur de jeu est invité à prendre quelques notes afin de se souvenir des actions tentées par les investigateurs; les actions réussies pourront en fin de séance donner lieu à une évolution des investigateurs concernés.

Si un investigateur a utilisé une aptitude avec succès à plusieurs reprises, le meneur de jeu pourra le récompenser en fin de séance en lui allouant un point supplémentaire dans cette compétence. Il faut évidemment que le personnage ait réussi des tests de cette compétence plusieurs fois en cours de jeu et/ou à un moment critique du scénario. Une utilisation routinière d'une compétence ou d'une aptitude ne devrait normalement pas donner lieu à une évolution par l'expérience.

De la même façon, si en cours de partie un investigateur a appris une nouvelle aptitude (une tierce personne peut lui avoir montrer le fonctionnement de tel ou tel appareil), le meneur de jeu devra en tenir compte et éventuellement donner à ce personnage un score de +1 dans cette nouvelle aptitude.

Dans la mesure où on apprend généralement plus de ses échecs que de ses réussites, surtout lorsqu'il s'agit de domaines mal connus et non maîtrisés au départ, le meneur de jeu pourra proposer de nouvelles aptitudes aux personnages ayant fait de gros efforts pour faire des choses dont ils n'avaient au départ aucune maîtrise.


Dernière édition par An-Ki le Lun 27 Juin 2011 - 20:45, édité 15 fois
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MessageSujet: Re: Le Système de jeu du forum   Dim 26 Juin 2011 - 14:09

Folie. Maitre du Jeu :


Citation :


- Folies temporaires

Lancez 1D10 et consultez la liste ci-après:
1 Cris
2 Panique (fuite)
3 Hystérie physique (rire, pleurs,...)
4 Incohérence verbale, balbutiements
5 Phobie intense (pas de fuite)
6 Envies de suicide ou de meurtre
7 Hallucinations
8 Délires
9 Etranges envie
10 Stupeur / catatonie

- Liste des phobies

(Liste non exhaustive)
- A -
Ablutophobie (Peur de se baigner - de la noyade)
Achluophobie (Peur de l'obscurité)
Acrophobie (Peur des hauteurs - souvent accompagnée de vertige)
Aérophobie (Peur de l'air et du vent)
Aérodromphobie (Peur des voyages en avion)
Agoraphobie (Peur des espaces libres ou des lieux publics)
Aichmophobie ou Achmophobie (Peur des objets pointus)
Ailurophobie (Peur des chats)
Anthropophobie (Peur des gens - forme de phobie sociale)
Apiphobie (Peur des abeilles - par extension de tout insecte possédant un dard)
Arachnophobie (Peur des araignées)
Astraphobie (Peur du tonnerre)
Autocheirothanatophobie (Peur du suicide)
Aquaphobie(Peur de l'eau)

- B -
Bacillophobie (Peur des bactéries)
Ballistophobie (Peur des missiles)
Botanophobie (Peur des plantes)

- C -
Chiroptophobie (Peur des chauves-souris)
Claustrophobie (Peur des espaces clos - des lieux étroits)
Coulrophobie (Peur des clowns)
Cuniculophobie (Peur des lapins)
Cynophobie (Peur des chiens)

- D -
Démophobie (Peur de la foule)
Dendrophobie (Peur des arbres)
Dysmorphophobie (Peur des malformations physiques)

- E -
Émétophobie (Peur de vomir - par extension, peur du vomi)
Entomophobie (Peur des insectes en général)

- G -
Glossophobie (Peur de s'exprimer en public, devant un public)
Gymnophobie (Peur de la nudité)

- H -
Hématophobie (Peur de la vue et du contact du sang)
Herpetophobie (Peur des reptiles - des amphibiens)
Hexakosioihexekontahexaphobie (Peur du nombre 666)
Hydrophobie (Peur morbide de l'eau)

- M -
Monophobie (Peur de la solitude)
Musophobie (Peur des rats, souris - par extension, des rongeurs en général)

- N -
Nécrophobie (Peur des cadavres)
Nosophobie (Peur des maladies, de tomber malade)
Nyctophobie (Peur du noir)

- O -
Ophiophobie (Peur des serpents)
Ornythophobie (Peur des oiseaux)

- P -
Pantophobie (Peur de tout)
Paraskevidékatriaphobie (Peur du vendredi 13)
Phasmophobie (Peur des fantômes)
Phobophobie (Peur d'avoir peur, d'être surpris)
Pédiophobie (Peur des poupées)
Psychopathophobie (Peur de devenir fou)
Pyrophobie (Peur du feu)

- T -
Taphophobie (Peur des tombes - d'être enterré vivant)
Technophobie (Peur du progrès scientifique, de la technologie)
Tératophobie (Peur des monstres)
Thalassophobie (Peur de la mer)
Thanatophobie (Peur de la mort)
Triskaïdekaphobie (Peur du nombre 13)

- X -
Xénophobie (Peur des étrangers)

- Z -
Zoophobie (Peur des animaux en général)

- Autres troubles et folies


Amnésie
Paranoïa
Obsession
Toxicomanie
Convulsions
Schizophrénie
Psychose
Dédoublement de personnalité

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MessageSujet: Re: Le Système de jeu du forum   Lun 27 Juin 2011 - 21:10

Points d'avancements :

Citation :
Le SAO, comme tout organisme bureaucratique au fonctionnement nébuleux dispose d'un système hiérarchique très strict et de règles d'avancement d'une simplicité insondable.

Grosso modo, on distingue deux systèmes, celui appliqué aux fonctionnaires, bureaucrates cadres, infirmiers, secrétaires, mécaniciens et autres et celui appliqué aux agents actifs de toutes classes.

Le personnel du SAO suit donc un tableau d'avancement complexe suivant le classique principe de Peter qui veut que "Tout employé tend à s'élever naturellement à son niveau d'incompétence"...
L'avancement se fait régulièrement en fonction de l'ancienneté, parfois lors de mutations en série visant à combler le poste laissé vacant par une montée hiérarchique, et de façon très rare au mérite...

Pour les agents actifs le principe est le même, mais avec une petite différence qui les fait jalouser par la plupart du personnel de bureau.
Les agents bénéficient en effet d'un système supplémentaire de points d'avancement, points qui leur sont attribués par leur coordinateur a chaque fois qu'ils opèrent dans le cadre d'une opération classifiée.
Ces points varient en fonction de la difficulté, de la réussite de la mission et de l'état de l'agent à son retour.

Ces points permettent à l'agent de bénéficier d'augmentation salariale, d'obtenir du matériel de fonction, ou de bénéficier de facilités bureaucratiques diverses tels que des placements prioritaires sur les demandes de mutation ou l'obtention de formations et de stages de perfectionnement.

Aussi, pour utilisé ces points il suffit de le préciser à la fin d'un message RP ("hrp: j'utilise 5 points d'avancement pour..."). Le MDJ décidera ou non de vous attribuer ce mobilier louis XV tant convoité dans votre chambre ! Ceci en fonction de votre demande et/ou du nombre de points que vous souhaitez utiliser !
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MessageSujet: Points de concentration   Mar 28 Juin 2011 - 12:04

Points de concentration :

Citation :
Ces points représentent la concentration, le sang froid et/ou l'expérience acquis par votre personnage au fil du temps dans le service.

1 point peut être dépensé de deux manières différentes :

- La première utilisation vous permet d’effectuer une action dite "épique", en effet cette action sera AUTOMATIQUEMENT une réussite critique.
Cependant il faut que ça reste dans le domaine du plausible, votre personnage ne pourra pas se mettre à voler ou à exploser la lune.
Par contre il pourra par exemple réussir à éviter une attaque puissante, à sauter par dessus ce ravin pratiquement impossible à franchir ou pourquoi pas à utiliser ce bras qui vient tout juste d'être cassé pour charger ce fichu fusil à pompe.

- La seconde utilisation vous permet de faire deux actions à la fois durant le même round mais toujours dans le domaine du plausible. Vous pourrez par exemple l'utiliser pour faire deux attaques, pour vous mettre à l’abri tout en tirant (sans avoir des malus) ou pour hacker un système en gardant un œil sur la route.

Les points de concentration peuvent être obtenus de diverses manières, la plupart du temps vous en recevez à l'issue d'une mission mais vous pouvez toujours en recevoir de la part d'un MDJ pour d'autres motifs.

Pour signaler l'utilisation d'un ou plusieurs points signaler le juste à la fin d'un post rp ("hrp : j'utilise un point de concentration pour ...").
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