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 Fiche de création d'un personnage

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AuteurMessage
Jake White
PNJ
Jake White


Nom de code : ---

Avancement : 0 points
Accréditation : Aucune
Inventaire : Vide

Concentration : 0 points

Aptitudes : Perception : || Empathie : || Equilibre : || Combat au contact : || Combat à distance : || Commando : || Discrétion : || Système D : || Survie : || Conduite : || Communication : || Culture générale : || Occultisme :

Mission en cours : Aucune

Statistiques perso.
Points de folie:
Fiche de création d'un personnage Gauche3/10Fiche de création d'un personnage Vide  (3/10)
Points de fatigue:
Fiche de création d'un personnage Gauche8/10Fiche de création d'un personnage Vide  (8/10)
Points de vie:
Fiche de création d'un personnage Gauche10/10Fiche de création d'un personnage Vide  (10/10)

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MessageSujet: Fiche de création d''un personnage   Fiche de création d'un personnage Icon_minitimeMar 19 Mai 2009 - 10:01

Votre fiche comprendra deux "parties". La première, basique, concerne l'identité du personnage :

Nom civil : Le nom civil est composé d’un nom de famille et au minimum d’un prénom.

Age : L'âge de votre personnage

Description Physique : Aussi bien le physique de la personne que son style vestimentaire, et toute particularité physique. Notez ici les points importants

Description Mentale : Description de la mentalité psychique de votre personnage. Notez ici les points importants

Description de son talent compétences: Le personnage possède donc un talent, apparemment utile ou inutile, il en possède un, décrivez le.

Activité - profession passée:

Objets : Tous objets importants pour le personnage.

Histoire :

Pour vous aider dans ce processus de création, voici une série de questions afin d'affiner la description de votre personnage et à lui créer son histoire. Ceci n'est pas obligatoire !

Aspects physiques :

• A-t-il des cheveux, sont-ils longs, courts, nattés, tressés, quelle est leur couleur ?
• Quelle est la couleur de ses yeux ?
• Si c'est un homme, porte-t-il la barbe, la moustache, les favoris ?
• A quoi ressemble-t-il (couleur de la peau, des cheveux, des yeux, taille et poids
approximatifs, signes particuliers)?

Le personnage attache-t-il de l'importance à son hygiène :

• Ses cheveux sont-ils propres, sont-ils coiffés ?
• Si c'est un homme, est-il rasé souvent, porte-t-il la barbe de plusieurs jours ?
• Prend-t-il des bains régulièrement, se lave-t-il le visage, les mains ?
• Change-t-il de vêtements souvent, les lave-t-il souvent ?

Apparence vestimentaire :

• La manière de se vêtir importe-t-elle à votre personnage ?
• Aime-t-il à mettre de beaux atours ?
• Porte-t-il des robes, veste, manteau, cape, capuche... ?
• A-t-il des tenues de rechange dans ses affaires pour certaines occasions (voyage/réception/autre) ?
• Porte-t-il des bijoux, colliers, bracelets, boucles d'oreilles ?

Généralité de votre personnage

• Votre personnage est-il fort physiquement?
• Est-il affligé d'une maladie (chronique), d'une allergie ou d'un handicap?
• Dans sa vie passée, a-t-il vécu une expérience physique traumatisante (blessure, agression, maladie)? En a-t-il gardé des séquelles (physiques ou psychologiques)?

Aspects mentaux :

• Est-il mentalement et psychologiquement «normal», équilibré?
• A-t-il vécu une expérience traumatisante ou hors du commun?
• En a-t-il gardé un souvenir, des séquelles, une phobie?
• S'intéresse-t-il à l'occulte?
• A t-il un don ? (Réservé aux personnages ayant autorisation des Maîtres du Jeu)
• A-t-il des manies ou des tics nerveux?
• Boit-il? Se drogue-t-il? Pourquoi?

Aspects sociaux :

• Est-ce quelqu'un de charismatique, que l'on écoute et dont on apprécie la présence?
• Est-il aimé ou détesté? Par qui et pour quelles raisons?
• Est-ce un personnage public?
• Son apparence physique lui donne-t-il un avantage dans ses rapports avec autrui?
• Ou peut-être est-ce le contraire?
• Est-il autoritaire, colérique, irritable, raisonnable, réfléchi, optimiste, etc. ?

La résidence

• Où le personnage est-il né ?
• Où le personnage habite-t-il ?
• A-t-il une maison ?
• Est-ce en ville, dans un village, est-ce une ferme ?
• Vit-il avec ses parents ?

La famille

• Les parents du personnage sont-ils en vie ?
• Quelle est leur profession ?
• Le personnage a-t-il des frères et sœurs ?
• Combien, quel est leur âge ?

Historique du personnage :
• L'historique d'un personnage peut comprendre des notes sur son enfance, ses parents, ses études, ses expériences professionnelles ou personnelles, son ou ses conjoints (si le personnage est marié), ses connaissances, ses relations, sa réputation…

L’historique de votre personnage doit comprendre son passé, pourquoi le Service a décidé de faire appel à lui. Cela peut être de manière forte ou plus diplomate. A vous de choisir votre histoire. A la fin de votre historique vous avez été proclamé apte à pouvoir commencer votre Mission de test.

Spoiler:
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Jake White
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Jake White


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Inventaire : Vide

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Aptitudes : Perception : || Empathie : || Equilibre : || Combat au contact : || Combat à distance : || Commando : || Discrétion : || Système D : || Survie : || Conduite : || Communication : || Culture générale : || Occultisme :

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MessageSujet: Re: Fiche de création d'un personnage   Fiche de création d'un personnage Icon_minitimeMar 19 Mai 2009 - 10:06

Aptitudes :
Et voici venir au galop la deuxième et ultime étape de la création de votre personnage…

A l’instar des jeux de rôle sur table, vous allez devoir quantifier les principales aptitudes de votre personnage. Ces dernières devront impérativement être en totale adéquation avec la description réalisée lors de l’étape précédente. Elles seront donc fortement liées à la profession et/ou aux divers hobbies de votre personnage.

Les différentes aptitudes de votre personnage seront cotées de « -3 » à « +3 » (et par défaut à « 0 »). La cotation d’une aptitude peut être interprétée de la façon suivante :

+3Expert
+2Professionnel
+1Amateur
0Le quidam moyen dans toute sa splendeur…
-1Là, ce n’est vraiment pas le domaine de prédilection du personnage. Mais bon, cela devrait néanmoins pouvoir passer pour une action simple du style faire un créneau en ville au volant d’une grosse berline allemande équipée d’un radar de recul…
-2Attention, à ce niveau là d’incompétence, c’est du Mister Bean et/ou Benny Hill en action. Ça risque de déménager sec. Enfin, nul n’est à l’abri d’un énorme coup de chance, d’un monstrueux malentendu voire d’un simple petit miracle…
-3Dans ce cas, seul un « handicap » lourd (et/ou phobie) peut justifier cette absence de compétence. Catastrophe assurée à l’horizon…

J’attire votre attention sur le fait que la somme des cotations positives de vos aptitudes ne doit en aucun cas dépasser le total de 19 points.

Comme en patinage artistique, il y a ici des figures libres et imposées. En conséquence, vous allez devoir impérativement coter les treize aptitudes d’un agent standard du SAO (voir « liste des 13 aptitudes imposées ») puis affiner votre personnage afin de le faire coller à votre background (voir « liste des aptitudes libres »). Ces aptitudes doivent permettre au MJ de se faire une idée de la « qualité » du personnage dans les situations les plus couramment rencontrées.

Liste des 13 aptitudes imposées :

- Perception : l’aptitude « Perception » mesure globalement les qualités sensorielles du personnage. Elle doit lui permettre de remarquer un détail physique, découvrir un objet caché, entendre la porte d’entrée s’ouvrir, détecter la présence d’une dizaine de zombies situés à 2 mètres derrière lui, repérer le gars au bonnet rouge dans la foule, etc.

- Empathie : l’aptitude « Empathie » doit permettre au personnage de se faire une idée de l’état d’esprit de l’individu avec qui il discute et/ou qu’il observe (il est inquiet, il me mène en bateau, il est sûr de lui, il est terrorisé, il cherche quelque-chose, il n’ose pas m’aborder, etc.). Cette aptitude est donc à différencier de la « Perception » qui reste plus « physique » : écouter à travers une porte, repérer un sniper dans la colline, identifier les ingrédients composant le plat que l’on vient de se faire servir dans un chinois…

- Equilibre : l’aptitude « Equilibre » caractérise la force mentale du personnage. Cette dernière doit lui permettre de résister au stress des missions, d’affronter les nombreux spectacles affreux issus de l’imagination chaotique du MJ, de décliner l’appel des doux bras de la folie, etc.

- Combat au contact (*) : l’aptitude « Combat au contact » permet de d’affronter un ou plusieurs adversaires au corps à corps (ou tout simplement de se défendre).
Attention, le joueur précisera impérativement le style de corps à corps pratiqué (boxe, baston de comptoir, escrime, savate, hache à deux mains, judo, etc.). Le personnage pratiquant plusieurs styles de lutte devra les développer indépendamment les uns des autres (par exemple, escrime +1 et karaté +1) puis dépenser les points appropriés (dans ce cas deux points).

- Combat à distance (*) : comme son nom l’indique, l’aptitude « Combat à distance » permet d’attaquer un ou plusieurs adversaires à distance.
Attention, le joueur précisera impérativement le type d’arme à feu utilisée (armes de poing, armes d’épaule, armes lourdes) voire l’emploi de matériels plus exotiques (arc, armes de jet, lasso, etc.). Là encore, le personnage maîtrisant plusieurs types d’arme devra les développer indépendamment les uns des autres (par exemple, arme de poing +2 et frisbee +1) puis dépenser les points appropriés (dans ce cas trois points).

- Commando : l’aptitude « Commando » englobe tout ce qui concerne l’aspect physique du personnage (course, natation, acrobatie, escalade, esquive, etc.).
Attention, le MJ utilisera le background du PJ pour affiner au cas par cas la valeur réelle de cette compétence.

- Discrétion : l’aptitude « Discrétion » permet de se cacher, de se mouvoir en silence, de filer un suspect, de se fondre dans la foule, de cacher un objet, etc.

- Système D : l’aptitude « Système D » est le fourre-tout du bricolage. Elle permet de réparer pour une durée plus ou moins longue le matériel utilisé. La réparation ne sera jamais permanente : « ne pas oublier que tout équipement, même le plus simple, ne connait qu’un état normal, naturel, stable appelé la panne. On peut dans certains cas et pour une durée toujours limitée, le maintenir dans un état anormal et parfaitement instable appelé état de marche: ». Ici la durée sera particulièrement limitée.
Attention, j’attire votre attention sur le fait que son utilisation ne permet pas d’atteindre les résultats d’une aptitude technique de type « Mécanique », « Electronique », « Informatique », etc.

- Survie (*) : l’aptitude « Survie », également de type fourre-tout, regroupe les 1er soins, l’orientation, trouver un revendeur de poudre blanche, la chasse, trouver de l’eau, faire un igloo, reconnaitre les trucs mangeables de couleur rouge, trouver un commissariat ouvert à 5 heures du matin, le pistage, trouver un revendeur d’armes dans le Bronx, identifier un truc mangeable au MacDo du coin… Bref, tout ce qui peut servir à la survie dans un milieu donné.
Attention, le joueur précisera impérativement le style de milieu pratiqué. Ici seuls deux choix sont possibles (urbain et/ou nature). Le personnage devra les développer indépendamment l’un de l’autre (par exemple, urbain -1 et nature +1) puis dépenser les points appropriés (dans ce cas un point).
Le MJ utilisera le background du PJ pour affiner au cas par cas la valeur de l’aptitude « Survie – nature » en fonction de l’expérience du personnage dans les différentes zones d’évolution (désertique, tropicale, montagneuse, grand froid, etc.).

- Conduite (*) : l’aptitude « Conduite » permet de conduire et/ou piloter et/ou chevaucher différents engins mécaniques voire animaux. Là encore, le joueur précisera les moyens de locomotion utilisés (VL, moto, charrette, X-wing, bus à impériale, PL, vache landaise, avion, char d’assaut, hélicoptère, navette spatiale, etc.).
Attention, une fois de plus, le personnage les développera indépendamment les uns des autres (par exemple, moto +2 et vache landaise +2) puis dépensera les points appropriés (dans ce cas quatre points).

- Communication (*) : l’aptitude « Communication » regroupe tout ce qui concerne la communication (impressionnante cette définition…).
Attention, le joueur précisera impérativement le type de communication utilisée (baratin style jojo l’embrouille, discussion style universitaire, séduction, etc.) ainsi que les différentes langues maîtrisées. Une fois de plus, le personnage les développera indépendamment les un des autres (par exemple, anglais +2, espagnol 0, latin +2, grec +1 et discussion +3) puis dépensera les points appropriés (dans ce cas huit points).

Concernant les langues, les niveaux doivent être interprétés de la façon suivante :
+3 universitaire spécialiste du vieux français par exemple
+2 niveau agrégation (prof).
+1 niveau étude supérieure.
0 normal pour la moyenne des habitants du pays.
-1 arrive à se faire comprendre.
-2 connait quelques mots et expressions mais ne peut tenir une réelle conversation.
-3 reconnait la langue sans plus.
En ces périodes de promotions, la langue maternelle est offerte !

- Culture générale : l’aptitude « Culture générale » est le fourre-tout du savoir. Elle est donc indispensable pour gagner un dico à Question pour un champion mais totalement inutile pour les autres jeux tv.
Attention, j’attire votre attention sur le fait que cette aptitude fourre-tout ne peut remplacer l’utilisation d’une aptitude spécialisée de type « Histoire », « Anthropologie », « Botanique », etc.

- Occultisme : ben, c’est le Service des Affaires Occultes, ici…


Liste non exhaustive des aptitudes libres :

Il vous reste ensuite à personnaliser votre personnage à l’aide d’aptitudes de métier et/ou de hobbies (deux aptitudes au minimum). Ces aptitudes peuvent, par exemple, être : « Maçonnerie +2 » pour le maçon intégrant le Service ou « Effraction +1 » pour le cambrioleur amateur ou « Médecine +2 » pour le médecin de campagne ou « Résistance à l’alcool +1 » pour le poivrot ou « Histoire +3 » pour l’historien ou « Peinture +2 » pour l’artiste peintre (idem pour le peintre en bâtiment) ou « Broderie +5 » pour ma grand-mère, ou « Informatique +2 » pour l’informaticien ou « Torture dans le respect de la constitution des USA +3 » pour l’ex-agent de la CIA, etc.
Chaque cotation associée à ces aptitudes libres sera impérativement supérieure à zéro (« +1 », « +2 » ou « +3 »).

Remarques générales :

1/ Je vous rappelle que la somme des cotations positives de vos différentes aptitudes ne doit en aucun cas dépasser le total de 19 points. Ou plus simplement, ne pas comptabiliser les aptitudes négatives dans votre total de points (par exemple, +1 -2 +2 est égal à 3).

2/ Les aptitudes marquées d’un « (*) » doivent impérativement être précisées (par exemple, « Conduite – Moto +2 », « Combat à distance – Armes à feu +1 », etc.).

3/ Enfin, dans la mesure du possible, je vous demande de bien vouloir compléter vos cotations d’un petit commentaire. Par exemple :
- Commando +2
Raymond est un athlète accompli. Néanmoins, il est à souligner que son vertige le pénalisera fortement lors de toute tentative d’escalade et/ou activités en hauteur
- Combat au contact – Autodéfense façon système D +0
Pour ce qui est de la maîtrise d’une quelconque technique de combat, la réalité serait plutôt de -1 mais son acharnement remonte la barre et lui accorde un 0 neutre. Même s’il est petit et gringalet, Jake n’est pas de ceux qui subissent sans riposter. Portant souvent des semelles compensées, voire avec bouts renforcés, ses coups de pieds ont tendance, bien placés, à être efficaces.

Spoiler:

Merci beaucoup à Vadim pour son travail sur cette partie.
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